戦果
熟練度の差、相手の機体Lvが高いほど戦果が増える。
バイオセンサー装備しているときは、相手の熟練度は高いほどいい。
負けたときは、バイオセンサーがあっても効果なし。
また、バイオセンサーありのときは、『ごうつくばり』だと戦果が増え、『ずうずうしい』だと戦果が減る。
<計算式>
※熟練度差 = 相手熟練度 - 自分熟練度
※もし、相手のほうが熟練度がひくいなら熟練度差は1になる。
○勝ってバイオセンサーあり
$lv[1] + ($glv + $unit_lv[1] - int(rand($unit_lv[0]))) * int(rand(10 + ($ktokusei[20]-$ktokusei[24]) / 10) + 2);
(熟練度差 + 相手機体Lv + (0 〜 自分機体Lv-1))× (2 〜 (11 + ごうつくばりLv÷10 - ずうずうしいLv÷10)) + 相手熟練
○勝ってバイオセンサーなし
熟練度差×6 + 相手機体Lv - (0 〜 自分機体Lv-1)
○負けたとき
10+(0 〜 相手機体Lv-1)
経験値
相手熟練度、相手改造回数、相手の機体Lvが高いほどたくさん経験値がもらえる。
学習装置が意味あるのは負けたときだけ。
<計算式>
○勝ったとき
(相手熟練 + (機体Lv+改造回数)×4)+(0 〜 相手熟練)。
優勝戦のときは、さらに連勝数×10経験値がもらえる。
○負けたとき
(相手熟練 + 相手機体Lv×3) + 相手連勝数
ただし、学習装置があれば勝ったときとおなじ経験値がもらえる。